スター・ウォーズ ギャラクティックレーサー 上級コンバットレーシングガイド
戦闘はスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーを単なるレーシングゲーム以上のものにする要素だ。すべてのストレートを射線に、すべてのカーブを待ち伏せポイントに、すべてのポジション争いを生死の決断に変える。前方のレーサーにプロトンミサイルを撃つか、カーブで彼らをレーシングラインから弾き出すために温めるか?シールドを前方に割り当てて飛来する砲火を吸収するか、後方に割り当てて機雷から守るか?コンバットレーシングは、すでに要求の厳しいトップスピードでの操縦というタスクの上に、瞬時の戦術的決断の層を要求する。
このガイドはスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーの戦闘のあらゆる側面をカバーする:武器の種類とその戦術的応用、シールド割当システム、体当たり攻撃メカニクス、ビークル固有の戦闘戦略、詳細なスクワドロン・クラッシュ戦闘プレイブック。チームベースの戦闘戦略はスクワドロン・クラッシュPvPガイドも参照。戦闘で優れる機体についてはベストヘビー機体ガイドを参照。
武器の種類と戦術的応用
スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーには4つの主要武器タイプがあり、それぞれに固有のダメージプロファイル、クールダウンタイマー、戦術的ユースケースがある。各武器をいつどこで使うかを理解することがコンバットレーシングスキルの基盤だ。
レーザーキャノン
レーザーキャノンはデフォルト武器であり、ゲーム内の全ビークルで利用可能だ。前方に投射される高速ボルトを発射し、命中時に中程度のダメージを与える。レーザーキャノンに弾薬制限はない。ヒートシステムで動作する。連続発射でヒートが蓄積し、閾値を超えるとオーバーヒートし、冷却の3秒間使用不能になる。
ダメージプロファイル:
| ステータス | 値 |
|---|---|
| ボルトごとのダメージ | シールドダメージ3% |
| 発射速度 | 毎秒8ボルト |
| 射程 | 中(約5機体分) |
| ヒート容量 | オーバーヒートまで40ボルト |
| オーバーヒートクールダウン | 3秒 |
戦術的応用:
レーザーキャノンは嫌がらせのツールだ。対戦相手のシールドを削り、防御運転を強制し、シールドが尽きた対戦相手の止めに使う。レーザーキャノンを効果的に使う鍵は、パニック撃ちではなく持続的で正確な射撃だ。ターゲット機体の中心部を狙う。コックピット付近への命中は翼やフィンへの命中よりわずかにダメージが多い。
戦闘重視のモードでは、レーザーキャノンの精度が良いコンバットレーサーと偉大なコンバットレーサーを分ける。リード射撃を練習しよう。ボルトは有限の速度で飛ぶため、ターゲットがいる場所ではなく、いる場所を狙う必要がある。リード距離は相対速度とターゲットの軌道による。ストレートでの高接近速度では約半機体分のリード。カーブでターゲットが旋回中は、旋回方向にリードを取る。
ヒート管理が重要だ。間もなく持続射撃が必要な場面(戦闘ゾーンへの進入など)が予想される場合、オーバーヒートする前に発射を止め、必要な時にキャノンが使えるようにする。戦闘ゾーンでのオーバーヒートは3秒間無防備を意味し、コンバットレーシングでは永遠のような時間だ。
プロトンミサイル
プロトンミサイルはロックオン投射体で、発射後にターゲットを追尾する。重ダメージを与えるが弾薬が限られており(ロードアウトにより通常1レース2〜4発)、発射間に長いクールダウンがある。プロトンミサイルはバーストダメージの選択肢だ。1発で大量のダメージを与える必要がある時に使う。
ダメージプロファイル:
| ステータス | 値 |
|---|---|
| ミサイルごとのダメージ | シールドダメージ25% |
| ロックオン時間 | 1.5秒 |
| 追尾範囲 | 中〜長(約8機体分) |
| 発射間クールダウン | 5秒 |
| 弾薬 | 1レース2〜4発 |
戦術的応用:
プロトンミサイルは主要な対戦相手に対する標的攻撃に最適だ。スクワドロン・クラッシュでは、敵のスピードランナーに使ってポジションから弾き出す。グランプリでは、リーダーに使って差を詰める。ギャラクティックサーキットランク戦では、賭けが最も高い最終ラップまで温める。
ロックオンメカニクスはプロトンミサイルについて理解すべき最も重要なことだ。フルロックを達成するには1.5秒間ターゲットへの視線を維持する必要がある。この間、HUDにロックオンインジケーターが表示され、ターゲットは警告音を受ける。熟練した対戦相手は障害物の後ろに潜り込む、他のレーサーの背後にスワーブする、またはブーストで追尾範囲外に飛び出すなど、警告に反応して視線を切る。このキャッチ&マウスゲームは高レベル戦闘のコアだ。
プロトンミサイルを安定して命中させるには、ターゲットの回避の試みを予測する必要がある。ストレートで後方から接近する場合、ターゲットはスワーブする可能性が高い。スワーブ方向を予測してロックオンを少し横にずらす。カーブの内側から接近する場合、レーシングラインが動きを制約するためターゲットの回避オプションは限られる。カーブからのアプローチがミサイルの最高命中率をもたらす。
プロトンミサイルへの対処も同様に重要だ。ロックオン警告を聞いたら、直ちに発射源を特定し視線を切る。最も信頼できる回避技術は障害物シールドだ。壁、小惑星、または他のレーサーをミサイルの接近経路との間に配置する。障害物がない場合は、急ターンと速度変化(ブーストかブレーキ)の組み合わせで追尾ロックを切る。フォースセンシティビティのようなパイロット特性は追尾ミサイルに対する回避確率を提供する。
セイズミックチャージ
セイズミックチャージは範囲効果武器で、短い遅延後に起爆し、爆風半径内の全機体にダメージを与える。自機が近すぎる場合は自機も含む。正しく使われた時はゲーム内で最も壊滅的な武器だが、間違って使われた時は最も自滅的だ。
ダメージプロファイル:
| ステータス | 値 |
|---|---|
| 中心部でのダメージ | シールドダメージ35% |
| 端部でのダメージ | シールドダメージ15% |
| 爆風半径 | 大(約6機体分) |
| 起爆遅延 | 展開後2秒 |
| 弾薬 | 1レース1〜2発 |
戦術的応用:
セイズミックチャージは群れ制御武器だ。複数の対戦相手が密集している時に最も効果的だ。スターティンググリッド、狭い回廊、またはムスタファーのクルーシブルのような戦闘アリーナで。適切に配置されたセイズミックチャージは4〜5人のレーサーに同時にダメージを与え、レース全体を覆す可能性がある。
展開メカニクスが重要だ。セイズミックチャージは機体の後ろに落ち、2秒の遅延後に起爆する。つまり、ターゲットグループの先頭にいる間にチャージを展開し、起爆前に加速して離れる必要がある。最も一般的なセイズミックチャージのパターンは、タイトなカーブの出口で展開すること。後ろのレーサーはまだターンを航行しており、爆風ゾーンを簡単に回避できない。
自傷ダメージが最大のリスクだ。セイズミックチャージを展開した後に減速した場合、他のレーサーにブロックされた場合、またはブーストを無効化する武器に撃たれた場合、自機が爆風半径内にいることになる。常に脱出計画(通常はブースト)を展開前に用意すること。
スクワドロン・クラッシュでは、セイズミックチャージはエリア拒否として極めて強力だ。狭い回廊に展開して敵レーサーが最適ラインを取るのを防ぐ。彼らはより広く遅いパスを取るか、重ダメージをリスクするかのいずれかを強制される。これはデス・スタートレンチランやコルサントのスイッチバック回廊で特に効果的だ。
イオンディスラプター
イオンディスラプターはスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーのユーティリティ武器だ。シールドダメージを与える代わりに、ターゲットのシステムを一時的に無効化する。ブースト、武器、シールド再生が短時間シャットダウンされる。イオンディスラプターはシールドダメージが最小(5%)だが、システム無効化効果は極めて強力だ。
ダメージプロファイル:
| ステータス | 値 |
|---|---|
| シールドダメージ | 5% |
| システム無効化時間 | 4秒 |
| 射程 | 短(約3機体分) |
| クールダウン | 8秒 |
| 弾薬 | 無限(クールダウン制限) |
戦術的応用:
イオンディスラプターはセットアップ武器だ。自機や味方が活用できる脆弱性の窓を作るために使う。カーブ前にイオンディスラプターで対戦相手に命中すると、カーブでブーストできず、反撃できず、4秒間シールド再生できない。その窓で追い抜き、プロトンミサイルを照準し、または味方に無効化されたターゲットを収束させられる。
イオンディスラプターの短射程は近接武器にする。対戦相手の真後ろまたは横にいる時に最も効果的だ。密集したパックでは、前方のレーサーにイオンが命中すると連鎖反応を起こす。ブーストなしで減速し、前のレーサーに衝突し、渋滞を引き起こす。
イオンディスラプターはスピードクラスのビークルに対して特に強力だ。スピード機体は競争的アドバンテージとしてブーストに依存しており、4秒間のブースト無効化は実質的に無力化する。スピード機体が引き離している場合、イオンディスラプターの命中でチームが追いつき交戦可能になる。逆にヘビー機体は戦闘力がブーストに依存しないため、イオンディスラプターの影響が少ない。ダメージを吸収し、打ち返すことができる。
シールドメカニクス:割当の技術
スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーのシールドはシンプルなヘルスバーではない。前方シールドと後方シールドがあり、レース中に動的に割当を変更できる。この割当システムはゲームで最も繊細な防御メカニクスであり、習得は競技プレイに不可欠だ。
シールド割当の基礎
シールド総容量は前方と後方に分割される。デフォルトでは50%前方、50%後方に均等分割される。シールド割当コントロールを使ってリアルタイムに調整可能だ。シールドを前方に移動すると前方シールド強度が上がり後方シールドが減少し、逆も同様だ。
基本原則は:脅威の方向にシールドを割当する。 後方から対戦相手が撃っている場合、シールドを後方に移す。前方からハザードが近づくか、前方から撃たれている場合、シールドを前方に移す。割当の変更は約1秒かかるため、単に反応するのではなく脅威を予期する必要がある。
前方シールド戦略
以下の状況で前方シールドを最大化:
- 正面ハザードへの接近:ムスタファーで最大前方シールドで火の粉の雨をブースト突破するとダメージを軽減。ホスで氷の洞窟崩落ゾーンに最大前方シールドで突入すると落下する破片を吸収する最善の機会を得る。
- 狭い回廊でのレーシング:デス・スタートレンチとコルサントの回廊には前方の壁がある。壁を擦った場合、前方シールドが衝撃を吸収する。これらのセクションで最大前方シールドにすることで、わずかなラインエラーのペナルティを最小化。
- 対戦相手の追跡:後方にいる対戦相手が機雷を展開したり後方武器を撃ったりする場合、最大前方シールドで差を詰める追い抜きを保護。
後方シールド戦略
以下の状況で後方シールドを最大化:
- レースの先頭:リーダーは後方からの脅威に直面する。機雷、後方レーザー射撃、プロトンミサイルがすべて後方から来る。最大後方シールドでクリーンなラップの運転に集中しながらポジションを守る。
- スクワドロン・クラッシュでの追跡:敵のインターセプターが後ろにいる場合、後方シールドがより安全なポジションに到達するか味方の介入を待つ時間を稼ぐ。
- 戦闘後の回復:戦闘エンゲージメントを生き延びた後、速度に集中しながら後方シールドで再生可能。戦闘中に後ろにいた対戦相手は引き続き後方を狙う。
シールド再生
シールドはダメージを受けていない時、徐々に再生する。再生速度はビークルクラスに依存:ヘビー機体が最速、バランス機体が中程度、スピード機体が最も遅い。一部のパイロット特性はシールド再生を改善し、特定のビークルアップグレードが再生速度を上げる。
再生メカニクスは、戦闘エンゲージメント後に速度より生存を優先すべき回復ウィンドウがあることを意味する。シールドが尽きた場合、追加のヒットは機体を破壊できる。リスポーンメカニクスのあるモードでは、破壊はタイムペナルティだ。リスポーンのないモード(一部のハザードラン設定)では、破壊はレース終了を意味する。重要なダメージを受けた後、再び戦闘に加わる前に常にシールド再生のための時間を確保すること。
シールド割当クイックリファレンス
| 状況 | 推奨割当 | 理由 |
|---|---|---|
| レースの先頭 | 後方80% / 前方20% | ほとんどの脅威が後方から |
| パック中のレーシング | 前方50% / 後方50% | 全方向からの脅威 |
| 対戦相手の追跡 | 前方70% / 後方30% | 後方射撃と機雷ダメージを吸収 |
| ハザードゾーンへの接近 | 前方90% / 後方10% | 環境ダメージは前方面向き |
| イオン無効化中 | 後方60% / 前方40% | 無効化中は割当制御不能 |
体当たり攻撃:ヘビークラスのアドバンテージ
体当たり攻撃はスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーで最も残酷な戦闘形態だ。他のレーサーと衝突すると、両機体の相対速度と質量に基づく衝撃ダメージを与える。ヘビークラスのビークルは高い質量が与える衝撃ダメージを増幅し受けるダメージを減少させるため、体当たり攻撃の王だ。
体当たりダメージメカニクス
体当たりダメージは3つの要素で計算される:
- 相対速度:衝突が速いほど、両機体へのダメージが大きい。ブースト速度での正面衝突は双方に莫大なダメージを与える。中速でのサイドスワイプは中程度のダメージ。
- 質量差:重い機体がより多くのダメージを与え、より少ないダメージを受ける。ヘビー機体がスピード機体に体当たりするとスピード機体に約20%のシールドダメージを与え、自身は5%しか受けない。2機のヘビー機体の衝突は双方に等しいダメージ。
- 衝突角度:正面衝突が最大ダメージ。後方衝突(遅い機体に後ろからぶつかる)はターゲットに中程度のダメージ、体当たり側は最小ダメージ。横衝撃はその中間。
体当たり攻撃戦略
体当たり攻撃は単なる窮地の一手ではなく正当な戦術ツールだ。体当たりが正しい選択である状況:
狭い回廊でのブロッキング:デス・スタートレンチやコルサントのスカイレールでは、ヘビー機体が物理的に回廊を塞げる。後ろの対戦相手は減速するか体当たりするしかない。体当たりすれば彼らがより多くのダメージを受ける。減速すればポジションを維持。これは回廊制御と呼ばれ、ヘビー機体の最大のポジショナルアドバンテージだ。
カーブでの対戦相手の妨害:カーブでのタイミングの良いサイドスワイプは、速い対戦相手をレーシングラインから弾き出し、タイムロスさせ、場合によっては壁に擦らせる。ターゲットがラインにコミットし修正能力が最も低いクリッピングポイントの直前で接触させる。タイミングは正確でなければならない。
ダメージを受けた対戦相手の止め:対戦相手のシールドがほぼ尽きている場合、体当たり攻撃で止めを刺せる。中速衝突のダメージは5%シールドの機体を破壊に押し込むのに十分だ。これは武器の弾薬やクールダウンを消費しないため効率的。
対抗ポイント防御:スピードクラスの機体がスリップストリームとブーストで抜こうとする場合、タイムリーなレーンチェンジで体当たりすれば彼らの勢いを止められる。スピード機体は体当たりダメージが大きいため、軽い接触でも致命的になり得る。
体当たりのリスク
体当たり攻撃には大きなリスクがある:
- 体当たりは自身のレーシングラインを破壊する。衝突で速度と勢いを失う。
- 角度を誤ると、相手にではなく壁に弾かれてスピンする可能性がある。
- バランスやヘビー機体に後ろから体当たりしても最小ダメージであり、他の対戦相手に抜かれるほど減速する可能性。
- スクワドロン・クラッシュで自機が破壊される体当たりは、ターゲットを道連れにしてもチームにとってネットマイナス。
体当たりは選択的に使うこと。武器庫のツールであり、主要戦略ではない。ベストのコンバットレーサーは体当たりを仕上げや防御のツールとして使い、開幕の一手としては使わない。
ビークルクラス対戦別の体当たりダメージ
| 攻撃側 | ターゲット | ターゲットへのダメージ | 攻撃側へのダメージ |
|---|---|---|---|
| ヘビー | スピード | 20% | 5% |
| ヘビー | バランス | 12% | 8% |
| ヘビー | ヘビー | 10% | 10% |
| バランス | スピード | 12% | 8% |
| バランス | バランス | 8% | 8% |
| バランス | ヘビー | 5% | 10% |
| スピード | スピード | 8% | 8% |
| スピード | バランス | 5% | 10% |
| スピード | ヘビー | 2% | 15% |
これらの値は中速の正面衝突を仮定。ブースト速度衝突は全値を約50%増加し、低速バンプは約50%減少する。
ベストコンバットビークル
すべての機体が戦闘において平等に作られているわけではない。ビークルクラスと個別の機体特性が戦闘有効性の階層を生む。戦闘で欲しい機体は以下の通り。
ヘビークラス コンバットビークル
ヘビー機体がコンバットレーシングを支配する。高いシールド容量、強力な武器積載、体当たりアドバンテージが自然な戦闘クラスにする。
ミレニアム・ファルコン:ファルコンはスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーのプレミアコンバットレーシング機体だ。デュアルレーザータレットが優秀な射撃弧を提供し、シールドはゲーム内で最も厚く、質量が体当たり攻撃を壊滅的にする。ファルコンの唯一の戦闘的弱点は大型プロファイルで、プロトンミサイルの標的になりやすいこと。ケッセル・ランの速度ボーナスも特定のトラックで意外に速く、汎用的な戦闘の選択にする。
Yウィング:Yウィングは戦車だ。シールドはプレイアブル機体で最高であり、イオンキャノン積載が比類なきシステム無効化能力を与える。イオンディスラプター範囲に接近すれば、レーザー射撃で止める前に相手のシステムをシャットダウンできる。Yウィングは遅いが、戦闘重視のモードでは戦闘が限られた空間で起きるため、速度より耐久力が重要だ。
ARC-170:ARC-170はチーム戦闘ユーティリティをもたらす。後方ガンナー位置が味方に援護射撃を提供し、プロトン魚雷積載は他のどの機体より多い。ARC-170はスクワドロン・クラッシュのチーム構成で味方が集結できる飛ぶ武器プラットフォームとして優れる。
TIEボンバー:TIEボンバーは爆発物のスペシャリストだ。他のどの機体より多くのセイズミックチャージを積み、プロトンミサイル積載は2倍だ。TIEボンバーはエリア拒否のスペシャリスト。セイズミックチャージ弾幕で回廊とチョークポイントを制御する。
バランスクラス コンバットビークル
バランス機体は戦闘で十分に立ち回れるが、ヘビー機体の純粋なシールドと武器のアドバンテージはない。戦闘力を多様性とトレードする。
Xウィング:Xウィングの4門のレーザーキャノンはゲーム内で最高の持続レーザーダメージ出力を持つ。正面からのレーザー決闘では、Xウィングはほぼ全相手に勝つ。S翼システムもアタックポジションへの急速接近と戦闘安定性のための翼展開を可能にする。ダメージ出力が低いシールドプールを補うため、Xウィングはベストのバランスコンバット機体だ。
ナブー・スターファイター:ナブー・スターファイターはスムーズなハンドリングで狭い空間での優れたドッグファイターだ。Xウィングの純粋なダメージはないが、他の機体がマッチできない回避マニューバ中のレーザー精度を維持できる。ヒット&ラン戦闘戦術を好むパイロットに最適。
Uウィング:Uウィングはサポート戦闘機体だ。幅広い船体がスクワドロン・クラッシュで味方のシールド傘を提供し、武器積載はターゲットを無効化して味方が止めを刺すためのイオンディスラプターに重点を置く。Uウィングはソロ戦闘機体ではなく、効果を出すには周囲にチームが必要。
スピードクラス コンバットビークル
スピード機体は最も弱い戦闘クラスだが、無防備ではない。戦闘戦略は回避優先:撃たれるのを避け、機会的に武器を使う。
Aウィング:Aウィングはゲーム内で最も優れた回避特性を持つ。小型プロファイルでレーザーが当たりにくく、高速でプロトンミサイルのロックオンが困難だ。Aウィングの戦闘戦略は、追い抜きながらクイックなレーザーバーストを放ち、相手が反撃する前に速度で離脱すること。
スピーダーバイク:スピーダーバイクはあまりに小さく速いため、大型機体が周囲で撃ち合う戦闘ゾーンを縫うように通過できる。武器積載は限られるが、ダメージを完全に回避する能力はシールドがマッチしない防御形態だ。
戦う時と逃げる時
最も重要なコンバットレーシングの決断は、どの武器を使うかどこを狙うかではなく、そもそも交戦するかどうかだ。戦闘に費やす1秒は、レーシングラインを最適化し、ブーストをチャージし、次のカーブに備える1秒ではない。戦闘には機会コストがあり、そのコストは状況により異なる。
狩り手の時は戦う
アドバンテージがある時に戦闘に加わる。これは以下を意味する:
- ターゲットよりシールドヘルスが多い
- 武器が装填され、ターゲットが射程内にいる
- ヘビー機体に乗っており、ターゲットはスピード機体
- 味方のパックにいて、ターゲットは単独
- ターゲットが難しいセクションを航行中で簡単に回避できない
これらの状況では戦闘は効率的だ。受けるダメージより与えるダメージが多く、与えたダメージがポジション変更、シールドブレイク、または破壊という結果を高い確率で生む。
獲物の時は逃げる
不利な時は戦闘から離脱する。これは以下を意味する:
- シールドが低く、相手のシールドが満タン
- スピード機体でヘビーの相手に直面
- 単独で相手に味方が近くにいる
- 強いポジション(首位)にいて、戦闘が得るよりリスクが大きい
- 武器入力が運転を乱すクリティカルなカーブセクションに接近中
これらの状況では、速度、回避、シールド割当を使って逃げる。タイミングの良いブーストで戦闘から離脱するコストは1秒。負けた戦闘のコストは5〜10秒の回復時間。計算は単純だ。
ピボット:戦いと逃げの切り替え
ベストのコンバットレーサーは戦闘か逃走かにコミットしない。リアルタイムのレース条件に基づいて流れるように切り替える。シールドがダメージを受けた後、アグレッシブな戦闘から速度重視のレーシングにピボットするかもしれない。またはクリーンなラップを走るつもりでいても、機会が現れたら(対戦相手がミスをする、強力な武器を拾う)戦闘にピボットするかもしれない。
ピボットの決定は1秒未満で行われるべきだ。状況を見てアドバンテージを評価し、コミットする。コンバットレーシングでの躊躇は間違った選択より悪い。躊躇はどちらもしていないことを意味するからだ。効果的に戦っておらず、効果的にレースもしていない。自分の読みを信じてコミットしよう。
武器クールダウン管理
スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーの武器はクールダウンタイマーで動作する。武器を使った後、再び使えるまでクールダウン期間に入る。複数の武器システムにまたがるこれらのクールダウンを管理することが、有能なコンバットレーサーと危険なコンバットレーサーを分ける。
クールダウン優先順位
複数の武器が利用可能な時、インパクトポテンシャルで優先する:
- プロトンミサイル(ロックがあれば)— 最高の単発ダメージ。ロックが利用可能な時に使う
- セイズミックチャージ(ターゲットが密集していれば)— 最高の多対象ダメージ
- イオンディスラプター(近距離なら)— 最大の戦術的ウィンドウを作る
- レーザーキャノン— 常に利用可能。クールダウンの隙間を埋める
クールダウンローテーション
上級コンバットレーサーは総ダウンタイムを最小化する順序で武器を回す。目標は常に何かが利用可能であること。プロトンミサイルを撃った後、ミサイルのクールダウン中にレーザーキャノンに切り替える。ターゲットがイオンディスラプターの射程に近づいたら、イオン射撃に切り替える。ターゲットの群れが形成されたら、セイズミックチャージを展開する。武器をサイクルすることで、バーストではなく持続的に戦闘プレッシャーを維持する。
クールダウンとレースポジション
レースポジションは武器使用のタイミングに影響すべきだ。先頭では、重武器(ミサイル、セイズミックチャージ)を追跡者への防御用に温める。パックの中間では、カオスを作り順位を上げるために範囲武器を惜しみなく使う。最後尾では、精密武器で1体ずつターゲットをピックアップして順位を上げる。
スクワドロン・クラッシュでは特に、チームと連携して武器クールダウンをずらす。2人の味方が同時に同じターゲットにプロトンミサイルを撃つと、2発目はすでに破壊された機体に命中し弾薬を無駄にする。代わりに、一方が撃っている間、もう一方は追撃弾や別のターゲットのためにミサイルを温める。チーム連携戦略の詳細はスクワドロン・クラッシュガイドを参照。
スクワドロン・クラッシュ戦闘プレイブック
スクワドロン・クラッシュはコンバットレーシングがフルポテンシャルに達するモードだ。6v6フォーマット、チームスコアリングシステム、ピックアップ武器エコノミーが、連携、役割特化、戦術的柔軟性に報いる戦闘環境を作る。以下は3つの役割それぞれの戦闘プレイブックだ。
スピードランナー戦闘プレイブック
スピードランナーは戦闘への関与を最小化すべきだ。あなたの仕事は1位でフィニッシュすることであり、戦うことではない。しかし戦闘を完全に避けることはできない。トラックは戦場であり、あなたは標的になる。
防御戦闘の優先事項:
- 可能な限り後方シールドを最大化
- 速度と回避でミサイルロックを切る
- 追跡された時に後方に機雷を展開して追手を牽制
- 攻撃のためではなく脱出のためにブーストを温める
- イオンディスラプターに命中したら、4秒間の無効化ウィンドウは完全に生存に集中。反撃を試みない
インターセプター戦闘プレイブック
インターセプターは戦闘のスペシャリストだ。彼らの仕事は敵のスピードランナーを狩り、敵のフォーメーションを崩し、自チームのスピードランナーを守ること。
攻撃戦闘の優先事項:
- 最初に敵のスピードランナーを狙う。彼らは最も価値の高いターゲットであり、最も脆い
- レーザー射撃で止める前にイオンディスラプターでターゲットを無効化
- 保証キルのために味方とプロトンミサイル攻撃を連携
- 敵レーサーが密集するチョークポイントでセイズミックチャージを使用
- ダメージを受けたスピードクラスの対戦相手を体当たりで止めを刺す
ディフェンダー戦闘プレイブック
ディフェンダーは自チームのスピードランナーを敵のインターセプターから守る。スピードランナーの近くを飛び、接近する敵と交戦する。
防御戦闘の優先事項:
- スピードランナーと敵チームの間に自機を配置
- 敵の接近方向に前方シールドを割当
- レーザーキャノンで接近する敵を制圧
- スピードランナーの後ろの回廊に機雷を展開して追跡を阻止
- スピードランナーのために意図された体当たりを受ける。あなたのヘビーシールドは吸収できる
全モードでの戦闘
戦闘はスクワドロン・クラッシュだけでなく全モードで重要だ。各モードの戦闘アプローチの調整は以下の通り:
- グランプリ:戦闘は控えめに使う。防御的戦闘に集中する。攻撃よりも自分のポジションを守る。破壊された機体はそのレースで0ポイントを得る。完全なグランプリの解説はグランプリガイドを参照。
- ギャラクティックサーキット:戦闘は状況次第。ランク戦ではすべてのポジションが重要なので、機会があれば1〜2ポジションを得るために戦闘を使う。得る以上のポジションを失う可能性のあるリスキーな戦闘は避ける。
- タイムトライアル:戦闘なし。ラップ最適化に完全に集中。
- ハザードラン:戦闘は逆効果。シールドは環境ハザードのために必要。対戦相手に無駄にしない。
- ストーリーモード:ミッション要件に従う。一部のミッションは戦闘目標を要求し、他は戦闘加味にペナルティを与える。
コンバットレーシングのためのビークルとパイロット特性の詳細はビークルクラスガイドとパイロット特性ガイドを参照。完全なPvP戦闘の解説はスクワドロン・クラッシュPvPガイドを参照。