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グランプリガイド

スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーのグランプリモード完全ガイド。トーナメント形式、プログレッシブ難易度、トラックローテーション、報酬、ベストビークル、一貫性戦略、ギャラクティックサーキット比較。

スター・ウォーズ ギャラクティックレーサー グランプリモードガイド

グランプリは、スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーの競技レーシング体験を定義するトーナメントモードです。単一のレースではなく、一貫性、適応力、持久力を試す複数ラウンド・複数トラックのテストです。1つのレースで素晴らしく、残りでは凡庸でグランプリに勝つことはできません。すべてのレースで非常に良い成績を残し、トーナメント全体でポイントを蓄積し、正しい場面でピークに達することで勝利します。このガイドは、グランプリのフォーマット、段階的難易度、トラックローテーション、報酬構造、トーナメントプレイに最適なビークル、複数トラックでの一貫性のヒント、そしてランク付きのギャラクティックサーキットモードとの比較を解説します。

グランプリに適用されるより広範なレーシング戦略については、レーシング戦略ガイドをご覧ください。ビークルの推奨については、ビークルクラスガイドをご確認ください。

グランプリフォーマット概要

スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーのグランプリはトーナメントブラケット構造に従います。グランプリイベントに参加し、一連のラウンドをレースし、最終的なトーナメント順位に基づいて報酬を獲得します。各グランプリイベントは自己完結型のトーナメントです — 結果はイベント間で持ち越されませんが、累積のグランプリパフォーマンスはシーズン全体のランキングに寄与します。

トーナメント構造

各グランプリイベントは4つのラウンドで構成されます:

  • ラウンド1 — グループステージ:ランダムに選ばれたトラックでの4レース。合計ポイント上位12名がラウンド2に進出。
  • ラウンド2 — 準々決勝:ラウンド1とは異なるカテゴリのトラックでの3レース。上位8名がラウンド3に進出。
  • ラウンド3 — 準決勝:高難易度トラックでの2レース。上位4名がグランドファイナルに進出。
  • グランドファイナル:プレミアムトラック(デス・スター、ムスタファー、またはケッセル)での1レース、ポイント2倍。グランドファイナルの勝者がグランプリチャンピオン。

フルグランプリ走行の合計レース数は10です。どのラウンドでも敗退する可能性があるため、すべてのレースに敗退圧力が伴います。悪いレースが何もコストにならないカジュアルモードとは異なり、グランプリでの悪いレースはトーナメント走行全体を終わらせる可能性があります。

各ラウンド内のレースフォーマット

グランプリ内の各レースは標準レースフォーマットに従います:

  • 参加者:16名のレーサー(後半ラウンドでは敗退により減少)
  • 周回数:1レース3周
  • ウェポン:有効(コンバットレーシングルール適用)
  • ショートカット:有効
  • ダイナミックハザード:アクティブ
  • 獲得ポイント:フィニッシュポジションに基づく(下記スコア表参照)

スコアリングシステム

ポイントはフィニッシュポジションに基づき各レースごとに与えられます。スコアリングシステムはトップフィニッシュに重く報酬を与えます — 1回のレース勝利は2回の3位フィニッシュよりも価値があります。これにより、コンスタントなトップ5フィニッシュで安全に走るか、レース勝利のために攻撃的にプッシュするかの間に戦略的緊張が生まれます。

フィニッシュポジションポイント(ラウンド1-3)ポイント(グランドファイナル)
1位15ポイント30ポイント
2位12ポイント24ポイント
3位10ポイント20ポイント
4位8ポイント16ポイント
5位6ポイント12ポイント
6位5ポイント10ポイント
7位4ポイント8ポイント
8位3ポイント6ポイント
9位2ポイント4ポイント
10位1ポイント2ポイント
11位-16位0ポイント0ポイント

グランドファイナルの2倍ポイントは、最終レースが不釣り合いに重要であることを意味します。トーナメント全体で一貫していても目覚ましくなかったレーサーが、強力なグランドファイナルパフォーマンスでグランプリ全体を勝つことができます。逆に、グランドファイナルでつまずいた支配的なレーサーはチャンピオンシップを失う可能性があります。これによりドラマチックな逆転の可能性が生まれ、トーナメントが最終レースまで決して真に決定しないことが保証されます。

タイブレーカールール

いずれかのラウンド終了時に2人以上のレーサーがポイントで同点の場合、以下の順序でタイブレーカーが適用されます:

  1. 現在のラウンドでの最多レース勝利数
  2. 現在のラウンドでの最多表彰台フィニッシュ(トップ3)
  3. 現在のラウンドでの最高1レースフィニッシュポジション
  4. 現在のラウンドの全レースでの最速ラップタイム

タイブレーカーの理解は、戦略的決定に影響を与えるため重要です。ラウンドの最終レースに向けて他のレーサーと同点で、レース勝利数が多い場合、タイブレーカーが有利なので保守的にレースできます。相手のレース勝利数が多い場合、ポイントで同点を破るために相手より前でフィニッシュしなければなりません。

段階的難易度

グランプリの難易度は各ラウンドで上昇します。これは単に難しいトラックになるだけでなく — 難易度のエスカレーションはレース体験の複数の側面に影響します。

ラウンド1:グループステージ

グループステージは最も許容的なラウンドです。トラックは中程度の難易度プール(タトゥイーン、ナブー、ベスピン、エンドア)から選ばれます。環境ハザードはデフォルトの強度で動作します。AI相手(ブラケットにいる場合)は中程度のスキルレベルでレースします。ラウンド1の目標は、不必要なリスクを取らずに進出に十分なポイントを蓄積することです。

難易度特性:

  • トラックプール:中難易度トラックのみ
  • ハザード強度:標準(100%)
  • AI相手スキル:中
  • ウェピックアップ頻度:標準
  • ショートカット可用性:すべての標準ショートカットが有効

ラウンド2:準々決勝

準々決勝はプレッシャーが増します。トラック選択はよりテクニカルなサーキット(コルサント、ホス、カミーノ)に移行します。ハザード強度が約25%上昇します — ムスタファーの溶岩間欠泉の噴出がより頻繁に、ホスの氷洞崩落がより激しく、カミーノの潮汐サージがより強力になります。AI相手はより高いスキルレベルでレースします。

難易度特性:

  • トラックプール:中級難易度トラック
  • ハザード強度:+25%(標準の125%)
  • AI相手スキル:高
  • ウェピックアップ頻度:+10%(より多くのウェポンが利用可能)
  • ショートカット可用性:一部のショートカットが困難に(より狭いマージン、より厳しいタイミング)

ラウンド3:準決勝

準決勝はグランプリが良いレーサーと偉大なレーサーを区別する場所です。トラックは最も難しいプール(デス・スター、ムスタファー、ケッセル)から引きられます。ハザード強度がラウンド2からさらに25%上昇します(標準の合計150%)。AI相手は最も競争力の高いレベルです。これらのトラックの狭いマージンは、1つのミスがトーナメントから敗退させる可能性を意味します。

難易度特性:

  • トラックプール:高難易度トラックのみ
  • ハザード強度:+50%(標準の150%)
  • AI相手スキル:非常に高い
  • ウェピックアップ頻度:+15%(コンバット重環境)
  • ショートカット可用性:一部のショートカットが極めてタイトに、または無効化

グランドファイナル:チャンピオンシップレース

グランドファイナルは究極のテストです。3つのプレミアムトラック(デス・スタートレンチラン、ムスタファーのエンバーフォールズ、またはケッセル・ラン)の1つでの1レースで、すべての難易度モディファイアが最大です。ハザード強度は標準の175%です。2倍のポイント値はすべてのポジションが極めて重要であることを意味します。これがチャンピオンが誕生するレースです。

難易度特性:

  • トラックプール:プレミアムトラックのみ(デス・スター、ムスタファー、ケッセル)
  • ハザード強度:+75%(標準の175%)
  • AI相手スキル:最大
  • ウェピックアップ頻度:+20%(激しいコンバット)
  • ショートカット可用性:すべてのショートカットが有効だが最小マージン

トラックローテーションシステム

グランプリのトラックローテーションシステムは、トーナメントが反復的になるのを防ぎます。各グランプリイベントは異なるトラックローテーションを特徴とし、トーナメントシーズンを通じてバラエティと公平性を確保する厳選プールから引きられます。

トラックプールカテゴリ

トラックプールは難易度に基づいて3つのティアに分けられます:

ティア1(グループステージプール):

  • タトゥイーン
  • ナブー
  • ベスピン
  • エンドア

ティア2(準々決勝プール):

  • コルサント
  • ホス
  • カミーノ

ティア3(準決勝およびグランドファイナルプール):

  • デス・スター
  • ムスタファー
  • ケッセル

各グランプリイベントは各ラウンドに適切なティアプールからランダムに選びます。グランドファイナルのトラックはティア3プールから選ばれ、ラウンド3の開始時に発表され、準決勝進出者に準備する時間を与えます。この準備ウィンドウは極めて重要です — グランドファイナルのトラックを事前に知ることで、ビークル選択の計画、タイムトライアルでのトラック練習、ショートカットとハザードパターンの研究が可能になります。

トラック準備戦略

各ラウンドのトラックプールが事前に分かっているため、グランプリに参加する前に準備できます。推奨準備ルーティンを以下に示します:

  1. グランプリ参加前:すべてのティア1トラックでタイムトライアルを走り、レイアウト、ショートカット、ハザードタイミングに慣れる。
  2. ラウンド1通過後:ただちにティア2トラックをタイムトライアルで練習。最も苦手なトラックに集中。それらが準々決勝で弱点を露呈する可能性が最も高いからです。
  3. ラウンド2通過後:3つのティア3トラックすべてを練習。準決勝またはグランドファイナルにどれが出るか分からないため、すべてに備えなければなりません。
  4. ラウンド3準備ウィンドウ中:発表されたグランドファイナルトラックにすべての練習時間を注ぐ。チャンピオンシップレースの前にラインとショートカットを磨く最後のチャンスです。

詳細なトラック解説については、トラックガイドをご覧ください。

報酬構造

グランプリはスター・ウォーズ ギャラクティックレーサーで最も良い報酬の一部を提供します。報酬構造は最終的なトーナメント順位に基づいて層別化されており、各ラウンド進出ごとに大幅なボーナスがあります。

ラウンド進出報酬

新しいラウンドに進出するたびに報酬を受け取ります。これらは最終順位に関係なく保証されます:

マイルストーンクレジットシップコンポーネントパイロットXP
ラウンド2進出500501,000
ラウンド3進出750751,500
グランドファイナル進出1,0001002,000

最終順位報酬

グランプリでの最終順位が主要報酬パッケージを決定します。上位配置は劇的に良い報酬を提供し、チャンピオンは他では入手できない限定アイテムを受け取ります:

最終順位クレジットシップコンポーネントチャンピオントークンボーナス
チャンピオン(1位)5,00050010限定チャンピオンリヴァリー
2位3,5003507シルバートロフィーエンブレム
3位2,5002505ブロンズトロフィーエンブレム
4位1,5001503準決勝進出エンブレム
5位-8位750751参加バナー
9位-12位250250ベーシック報酬クレート
13位-16位100100なし

限定グランプリリヴァリー

最も切望されるグランプリ報酬は限定チャンピオンリヴァリーです。各シーズンは、そのシーズンのグランプリチャンピオンのみが入手できるユニークなリヴァリーデザインを特徴とします。これらのリヴァリーはコスメティックアイテムで、任意のビークルに表示でき、名誉の永続的なバッジとして機能します。過去シーズンのチャンピオンリヴァリーはシーズン終了後に獲得できず、真のステータスシンボルとなります。

シーズン1チャンピオンリヴァリー:ゴールデン・ファルコン — ゴールドクロームフィニッシュにレーシングストライプ、ミレニアム・ファルコンおよび他のすべてのビークルで利用可能。

シーズン2チャンピオンリヴァリー:インペリアル・クリムゾン — ディープレッドとブラックのインペリアルデザインにアニメーション付きライトニングエフェクト。

シーズン3チャンピオンリヴァリー:マンダロリアン・フォージ — ベスカースチールフィニッシュにマンダロリアンの紋章。

ウィークリーグランプリボーナス

グランプリイベントに1週間に複数回参加できますが、最初の完了以降は報酬が減少します。1週間の最初のグランプリ完了でフル報酬が与えられます。以降の完了はクレジットとシップコンポーネントが50%、チャンピオントークンがゼロになります。このウィークリーゲートはグリンドよりも一貫したプレイを促します。

グランプリに最適なビークル

グランプリでのビークル選択は、単一レースモードとは根本的に異なります。単一レースでは、その特定のトラックに最適なビークルを選びます。グランプリでは、複数のトラックとトラックカテゴリで良好にパフォーマンスするビークルを選ばなければなりません。特化は罰せられ、汎用性が報酬を受けます。

バランスビルドがグランプリを支配する理由

バランスクラスのビークルはグランプリのメタ選択です。すべてのトラックで適切にパフォーマンスするからです。アナキンのポッドレーサーのようなスピードクラスのビークルはタトゥイーンとベスピンで支配しますが、ホスとデス・スターでは苦戦します。Yウィングのようなヘビークラスのビークルはムスタファーを生き抜きますが、ナブーでは遅れを取ります。Xウィングのようなバランスビークルはどこでも競争力があります — どの単一トラックでも最高ではないが、どこでも最低にはなりません。

10レースのトーナメントでは、一貫性が特化に勝ちます。3位、4位、3位、2位、5位、3位、4位、2位、3位、1位とフィニッシュするレーサーが、1位、1位、1位、10位、1位、1位、10位、10位、10位、10位とフィニッシュするレーサーより多くのポイントを蓄積します。専門家が個々のレースにより多く勝っても、一貫したスコアラーがトーナメント全体でより多くのポイントを蓄積します。

トップグランプリビークルピック

ビークルクラスグランプリの強み弱点
Xウィングバランス最高の万能性、強いコンバットどのトラックでも最速ではない
ナブー・スターファイターバランススムーズなハンドリングがあらゆるトラックに適応Xウィングより低いコンバット力
Uウィングバランスコンバットでのチームサポート、安定性低い最高速度
ミレニアム・ファルコンヘビーコンバット耐久性、ケッセルボーナス、体当たり攻撃力開放トラックで遅い
インペリアルシャトルヘビーハザード生存の最大シールド大きなプロファイルが狙われやすい
Aウィングスピード小型で高速、回避生存コンバットとハザードに脆い

Xウィングはグランプリのコンセンサストップピックです。バランスの取れたステータスは深刻な不利を被るトラックがないことを意味します。4つのレーザーキャノンが多くのバランス機体に欠けているコンバット能力を与えます。Sフォイルシステムが攻撃モードと巡航モードの間に汎用性を追加します。グランプリに何を持って行くか迷ったら、Xウィングを選びましょう。

ミレニアム・ファルコンは、コンバット重視のレースが予想される場合の最強の代替です。シールドがウェポンとハザードからのダメージを吸収し、質量が体当たり支配を与え、ケッセル・ラン速度ボーナスは少なくとも1つのティア3トラックでクラス以上のパフォーマンスを意味します。ファルコンの弱点は大きなプロファイルです — デス・スターのトレンチのような狭いトラックではウェポンの標的になりやすいです。しかし狭いセクションを生き抜けば、ファルコンの耐久性がその先を支えます。

ラウンド間のビークル変更

グランプリのラウンド間でビークルを変更できます。多くのプレイヤーが見落とす重要な戦略的オプションです。ラウンド2がコルサント(タイトなテクニカルトラック)でXウィングを持っている場合、メンテナンスシャフトショートカットのためにAウィングへの変更を検討するかもしれません。ラウンド3がムスタファー(ハザード重視のトラック)の場合、シールド耐久性のためにミレニアム・ファルコンに変更するかもしれません。

注意点は、ビークルを変更するとアップグレードとチューニングが引き継がれないことです。完全にアップグレードされたXウィングは、Aウィングが名目的に優れたトラックでも、在庫状態のAウィングを上回ります。代替機体が同等のアップグレードレベルの場合のみビークルを変更してください。競争力のあるアップグレードレベルのビークルが1つしかない場合は、トーナメント全体をその機体で通しましょう。

グランプリビークルのアップグレード優先度

メインのグランプリビークルをアップグレードする際、以下のステータスを優先してください:

  1. シールド容量:トーナメント形式では、コンバットとハザードを生き抜くことが純粋な速度より重要
  2. ハンドリング:異なるトラックタイプへの適応性には良い旋回性能が必要
  3. 加速:ミスからの素早い回復がポイント損失を最小化
  4. 最高速度:重要だが、トーナメントの文脈では上記より重要度は低い
  5. コンバット力:有用だが、生存と一貫性には二次的

複数トラックでの一貫性のヒント

一貫性はグランプリチャンピオンの決定的な特性です。多様なトラック条件で一貫した結果を維持するのに役立つ戦略を以下に示します。

「全か無か」の考え方を避ける

グランプリレーサーが犯す最大のミスは、すべてのレースを勝たなければならないと考えることです。10レースのトーナメントでは、1位フィニッシュの後の12位フィニッシュは、2回の4位フィニッシュより悪いです。勝利ではなく表彰台を狙いましょう。すべてのレースでの表彰台フィニッシュ(トップ3)はグランドファイナル進出を事実上保証します。1回のレース勝利では保証されません。

トーナメント全体でのリスク管理

ラウンド1では保守的にレースしましょう。ポイントを蓄積する4レースがあり、1回の悪いレースで敗退しません。クリーンで一貫したトップ5フィニッシュに集中してください。実行に自信がある場合を除き、攻撃的なショートカットリスクは取らないでください。

ラウンド2では、攻撃性をわずかに上げましょう。参加者が減り、トラックが難しくなります。進出するにはトップ8フィニッシュが必要なので、いくつかの計算されたリスク — 特に練習したショートカット — が正当化されます。

ラウンド3では、計算された攻撃性でレースしましょう。4人のレーサーのみがグランドファイナルに進出するため、フィールドの上位半分でフィニッシュしなければなりません。自信のあるショートカットを取り、明らかな優位がある時にコンバットに参加し、トップ3フィニッシュをプッシュしましょう。

グランドファイナルでは、制御された強度でレースしましょう。2倍のポイントは、この1レースがしばしばチャンピオンシップを決定することを意味します。ベストを持ち込み、最も激しくレースしますが、愚かなリスクは取らないでください。グランドファイナルでの2位フィニッシュは、1位を狙ったリスキーなショートカットでのクラッシュアウトより良いです。

トラック別の準備

グランプリに参加する前、現在のローテーションプールの各トラックでタイムトライアルを走りましょう。レコードを出す必要はありません — 快適である必要があります。トラックに快適であるとは、調子が悪い日でもトップハーフでフィニッシュできることです。トラックに不快であるとは、相手と戦うのではなくトラックと戦うことで、集中力を消耗しエラー率を増やすことです。

準備は最も苦手なトラックに集中してください。タトゥイーンが得意でもカミーノが苦手なら、練習時間をカミーノに使いましょう。タトゥイーンでの自然な能力は練習なしでもそのレースを乗り切ります。カミーノでの弱点は、対処しなければトーナメントを破壊します。

コンバットの節制

グランプリでのコンバットは戦術であり、戦略ではありません。ウェポンを防御的に使いましょう — ポジションの保護、迫ってくる相手の妨害、邪魔な損傷したレーサーの始末などです。コンバット参加を狩りに行かないでください。戦う毎秒は、レーシングラインを最適化していない1秒です。一貫性が重要なトーナメントでは、クリーンなレーシングが攻撃的なコンバットに勝ります。

例外はグランドファイナルです。チャンピオンシップレースでは、ポイントの利害が2倍であるため、制御された攻撃性が正当化されます。適切なタイミングのウェポンヒットが追加ポイントに変わるポジション獲得を確保する場合、コンバット参加は時間投資に見合います。

シールド温存

シールドはグランプリで最も価値あるリソースです。無謀になれる単一レースとは異なり、グランプリトーナメントはシールド枯渇を罰します。コンセプトとして次のレースにダメージを持ち越す — 大変なレースの後はスキルと自信が低下するからです。以下でシールドを健全に保ちましょう:

  • 常に主要な脅威方向にシールドを配分
  • シールドを消耗する不要なコンバット参加を回避
  • ハザードゾーンを耐え抜くのではなくブーストで最小化
  • 壁に触れる可能性のあるタイトでリスキーなラインよりも、広く安全なレーシングラインを選択

シールド管理の詳細については、コンバットレーシングガイドをご覧ください。

グランプリ vs ギャラクティックサーキット:違いは何か?

スター・ウォーズ ギャラクティックレーサーには2つの競技モードがあります:グランプリとギャラクティックサーキットです。類似点がありますが、目的が異なり、異なるタイプのプレイヤーに訴求します。

グランプリ

  • フォーマット:敗退ラウンド付きのトーナメントブラケット
  • 永続性:自己完結型イベント(結果はイベント間で永続しない)
  • トラック選択:層別プールからのランダム
  • 相手:混合(AIとヒューマンプレイヤーを含む可能性)
  • 報酬:トーナメント順位に基づく固定報酬
  • 時間コミットメント:1イベントあたり30〜60分
  • スキルフォーカス:一貫性、適応性、トーナメント戦略

ギャラクティックサーキット

  • フォーマット:ランク付き競技マッチメイキング
  • 永続性:永続的ランクリーダー(レーティングがセッション間で持ち越される)
  • トラック選択:全トラックプールからのプレイヤー投票
  • 相手:同等のスキルレーティングのヒューマンプレイヤーのみ
  • 報酬:最終ランクに基づくシーズン終了報酬
  • 時間コミットメント:個別レース(各10〜15分)
  • スキルフォーカス:ピークパフォーマンス、カウンターピック、競技メタ

どのモードをプレイすべきか?

グランプリをプレイする場合:トーナメントフォーマットが好きで、1イベントあたりの保証報酬が欲しく、AIとヒューマンの混合相手を好むか、構造的な環境で複数トラックにわたる練習をしたい場合。グランプリはよりアクセスしやすい競技モードです。高いランクを維持する必要がなく — 各個別トーナメントで良い成績を出すだけで済みます。

ギャラクティックサーキットをプレイする場合:永続的な競技ランキングが欲しく、同等のスキルを持つヒューマン相手との対戦を楽しみ、ベストトラックとビークルに特化したいか、シーズン終了報酬のグリンドをしたい場合。ギャラクティックサーキットはよりハードコアな競技モードです。レーティングは単一のトーナメント走行ではなく、長期的なパフォーマンスを反映します。

多くの競技プレイヤーは両モードをプレイします。グランプリは信頼できる報酬収入とトーナメント練習を提供し、ギャラクティックサーキットはランク付き競技体験を提供します。典型的なセッションでは、1〜2回のグランプリ走行に続いて数回のギャラクティックサーキットランク戦が含まれるかもしれません。

参加資格メカニクス

グランプリイベントに参加するには、参加資格要件を満たす必要があります。これらの要件はグランプリ参加者がスキルとビークル能力のベースラインを持つことを確保します。

参加要件

  • パイロットレベル:スタンダードグランプリに参加するには最低レベル10。エリートグランプリ(高難易度、良い報酬)には最低レベル25。
  • ビークル要件:最低アップグレードレベル3のビークルが少なくとも1つ。アップグレード不足のビークルは競争できません。段階的難易度が後半ラウンドで競争力を失うからです。
  • 参加費:スタンダードグランプリ200クレジット、エリートグランプリ500クレジット。参加費はトーナメント参加時に控除され、早期敗退でも返金されません。ただし、1回目のラウンド敗退でも報酬は参加費を上回るため、グランプリは常にクレジットで純プラスです。

エリートグランプリ

エリートグランプリイベントはパイロットレベル25で利用可能になります。より高い難易度モディファイア、より強力なAI相手、より良い報酬を特徴とします。エリートグランプリの報酬乗数はスタンダードグランプリの約2倍です。エリートグランプリでは、トップ4以外のフィニッシャーでもラウンド進出ごとにチャンピオントークンがドロップする可能性があります。

エリートグランプリは、ストーリーモードを完了し、挑戦的なPvE競技体験を求めるプレイヤーのための主なエンドゲームアクティビティです。また、高レベルのビークルアップグレードに必要なシップコンポーネントを獲得する最も効率的な方法でもあります。

シーズナルグランプリイベント

特別なシーズナルイベント(スター・ウォーズ記念日、ゲーム記念日、コンテンツアップデートに関連)では、テーマ別グランプリイベントがユニークな報酬を提供します。過去のシーズナルグランプリイベントには以下が含まれます:

  • メイ・ザ・フォース・ビー・ウィズ・ユー・グランプリ:2倍報酬、限定スターウォーズデーリヴァリー
  • ブーンタ・イヴ・クラシック:タトゥイーンのみのグランプリ、ポッドレーサークラス制限付き
  • エンパイア・デー・グランプリ:エンパイア勢力のビークルのみ、インペリアルテーマ報酬
  • ライフ・デー・グランプリ:ホリデーテーマ報酬、お祭りビークルコスメティック

シーズナルグランプリイベントは事前に発表され、通常1〜2週間開催されます。カレンダーをマークし、通常プレイでは入手できない限定報酬を獲得するために参加しましょう。

グランプリクイックリファレンス

側面詳細
合計レース数10(4 + 3 + 2 + 1)
敗退ラウンド3(ラウンド1、2、3後)
グランドファイナルトラックプレミアムトラック、ラウンド3中に発表
ポイントシステム15-12-10-8-6-5-4-3-2-1-0(グランドファイナルで2倍)
最適ビークルクラスバランス(Xウィング、ナブー・スターファイター)
キー戦略輝きより一貫性
参加費200クレジット(スタンダード)、500クレジット(エリート)
ウィークリー報酬リミット最初の完了でフル報酬、以降は50%

最終アドバイス

グランプリは忍耐、準備、一貫性に報酬を与えます。汎用性のあるビークルを持ち、すべてのトラックカテゴリを練習し、自分の能力の範囲内でレースし、不必要なリスクを回避するレーサーが、10レースのトーナメントでは派手だが一貫性のない競争相手を上回ります。徹底的に準備し、賢くレースし、ポイントを蓄積させましょう。チャンピオンシップはついてきます。

グランプリに適用されるより多くのレーシング戦略については、レーシング戦略ガイドをご覧ください。ウェポンが必要な場合のコンバット戦略については、コンバットレーシングガイドをご確認ください。各ティアのベストビークルについては、ティアリストをご覧ください。